制作日記38
- 神凪 洸
- 2024年7月29日
- 読了時間: 3分
執筆者:神凪洸
◆これまでの遅れを取り戻した感じ
今月は2章~5章の入りまで完成しました。くすぶってた期間を取り戻すような感じで
進みましたが、それもこれも利用するMAPが完成してたから。
やはりMAP……MAPさえ出来てれば進捗は早い……。
なお、5章からは怒涛の新規MAPなのでまた進捗が遅れる未来しか見えません。
僕のAIでMAP生成してくれませんかね。もちろん、レイヤー別けてね?
◆旧デスゲにあった追っかけられる奴
旧作プレイ済の方はご存じ、第四世界ではホラゲーよろしくコワイ奴に
追っかけられるイベントがあります。
第一章制作時にそのシステムを作ったはいいものの……気づいてしまった。
なんと!オルフィニシリーズのゲームオーバー概念がないことによって
捕まってもデメリットが全くない!!
なんなら、捕まれば拠点に戻して全回復してくれるメリットになっているではないか!!!
MAP自体も広くない、物語進行度も変わらないで戻されるという感覚がないので
ほんとなんで逃げなきゃならんの?逃げる必要なくね?
だって死なないじゃん。\(^o^)/
そんなわけで急遽テコ入れして、デメリットを追加しました。
ゲームオーバー概念がない故の気軽にそのまま遊び続けられる という雰囲気は
壊したくなかったので萎えない程度のデメリットだけど、出来るなら捕まりたくはないと
思うような感じになりました。

物語モードでは雑魚戦がなくイベント戦しかできないので、イベント戦で不利になる要素にしました。これで負けても進行度は戦う直前の状態かつ怨みも解除された状態で始まるので
大したデメリットにはなりません。
重厚モードではレベルの上げ直しが出来るとは言え、経験値はしょっぱいので
すぐに戻るわけじゃないし下手すると戦技力1になりますが
元々、戦技力で強化される要素自体は薄く装備と編成がものを言う設計なので
仮に1になっても問題ないでしょう。覚えた技もそのままなので。
体力がめちゃくちゃ少ないが故の苦戦はあると思いますが。
逆に敢えて全員1にして戦技力1縛りプレイとか、狂ったこともできるのでいいかなと。
それとそこまで頻繁に追跡者がいるMAPも少ないかつ長居するイベントもないので。
普通に嫌だけど、やりたくなくなるほどじゃないし、むしろ不利な状況で如何にして戦うか?ってのを楽しめたらいいなぁ……。いいなぁ……(願望)
◆ダメージ上限の調整
オルフィニシリーズはダメージ上限を設けてるんですが
なんというか、簡単に上限にかかってそれ以上装備の弄りようが狭まるのが
気になってたので調整しました。
とくに通常攻撃に関しては基本999だったので、終盤以降使いもんにならない。
さらに複数回ダメージ判定あるスキルはその分、上限も下がるので
さらに簡単にカンストしちゃうんですよね。
なので、上限は引き上げました。
とはいえ必撃はもともと基本9999が上限なので、相変わらず霊場200による火力がとんでもないことに変わりはありませんが。これは敵側も同じです。
だからこそ、必撃を発動させない為に戦略を練る必要がある。(回避で霊場減らしは鉄板)
重厚モードでのみ、あるサブイベントをクリアすると貰える
上限突破装備(全スキルが必撃と同じ上限までダメージを出せるようになる)があるので
それで最推しを完璧なる最強に仕立て上げる事もできます。
まぁ、現在公開中のデータではその装備は未実装ですが。
◆Ver.アップ予告
上記のダメージ上限引き上げ調整を含めた最新版を近いうちに更新します。
第五世界、第三世界両方です。
第三世界の重厚モード解放は、まだ先の予定です。
◆お待ちかね!スクショターイム!!
今月もスクショたっぷり!
Комментарии