執筆者:神凪洸
◆第6章、ようやく完成。そして……
ようやく進捗が一歩進みました。地獄は本当に地獄でした……(遠い目)
いよいよ、第四世界も後半戦に突入し始めます。
まずは、再びMAP地獄に堕ちます。
7章はついにブラン国(旧作でいう白ノ国)の登場です。
怒涛の大型MAPが続くので7章はかなり時間がかかると思います。
8章でも大型MAPがあるので、この二章分が完成したら
もうラストスパートになると思います。
……ん?ラストスパート? え、もうそこまで見えてきたのか……。
感慨深いですね。でもまだまだ、次は第五世界の最終編制作が残ってるんだなぁ。
◆第四世界の流れは前半ゆっくり、後半ラッシュ
メインストーリーの半分を作り終えた事で、通しで見えてきたのは
第四世界はシナリオ的にもシステム的にも本格的に動き出すまで
結構ゆっくりだなという印象。
5章に入ってようやくPT脱退がなくなり、一度入ったらずっと使える状態になる。
そして装備品集めもこの頃から充実させやすくなる。
第四世界の核心となるシナリオが始まる。
と、かなりスロースターターな流れになっていました。
流石に5章にもなって、まだ初期装備で
いくらも装備品作れない武器強化もままならないのは
かなり困っちゃうのでこの辺のバランスはなんとかしたい。
とくにお金がマジで死活問題すぎて、なんもできん……。王様お駄賃くれ。
まぁほぼ強制初期装備で通しテストしてるおかげで
ノーマル難易度で何回かはまず負けるけどちゃんと勝てる戦闘バランスになってるので
装備周り充実すればだいぶ簡単になるし、そのまま難易度ハード以上にしても
問題ないと言えるのでそういう意味ではテストする側的には楽。
加入脱退に関しては、3章から常時加入状態のキャラは増えるんですが
序盤登場キャラに関しては、設定上どうしても途中加入脱退を繰り返せざる負えないので
5章でやっとになる感じ。内、重厚モード限定のキャラが2人もいるので
物語モードはキャラ選択の幅がかなり狭い感じがするかも。
◆見てみて!
緑の漁町というMAPです。とにかく楽しいMAPになったので見て!
この緑の漁町はモデルにしている村があります。まぁほぼまんまと言えばまんま。
これでもうモデル国がどこか分かりそうですね。
作ってる最中にこのカラーリングどっかで見覚えあるんだよなぁってなりましたが
そりゃそうだ、モデル国の有名なキャラクターぞとなりました。
なるほど、このモデルにした村のカラーリングそのものか……ともなりました。
作るのに苦労はしましたが、楽しかったです。
◆戦技力(レベル)の撤廃
オルフィニはレベル上げ要素が薄く、装備で強化をするのがメインのバランスなんですが
今回、完全にゲーム上から表記をなくしました。
Q:レベルがなくなるってことは、戦っても意味がなくなるの?
A:従来通り、戦う事でも強くなります。
どういうことかというと、単純にゲームプレイ画面的には
レベルの表記がなくなっているだけで内部処理は変わらないという話です。
スクショのメニュー画面には経験値バーはそのまま残っています。
この経験値が溜まると、体力が増え、スキルが強化れていく仕様。
オルフィニでは体力が防御力の代わりみたいなものなので
戦った方がボスの攻撃に耐えやすくなるよという事です。
ただし、やられる前にやれバランスでもあるので初期体力ままで装備で補強するスタイルでも全然勝てるようにはなっています。
単純、レベルの数字がなくなったことで「レベル上げをしなきゃ」という感覚が薄れ
代わりに「遊んでたら強くなってた」くらいの体感になればなぁという狙いもあります。
◆戦技力撤廃で変わったもの
上記の変更に伴い、色々と調整をしました。
従来仕様:
最大戦技力50で戦闘メンバーのみが経験値を取得
難易度「終焉」は戦闘で経験値を得られない
戦技力が上がることで体力が上がり、特定戦技力でスキルを覚えたり、強化される
経験値のリザルト表示
戦技力アップ時にリザルト表示あり
経験値取得お菓子がある
参戦メンバーの取得経験値を増やす特性がある
第四世界の重厚モードで追跡者に掴まると参戦メンバーの戦技力が1下がる
重厚モードでシナリオ進行度に応じた戦技力上限がある
新仕様:
内部的には戦技力はそのまま使われているけど
プレイ上の表示は全削除。プレイヤー側で戦技力の把握は不可。
経験値は加入状況関係なく全キャラに入る
難易度「終焉」でも経験値が通常通り入る
一定経験値が貯まると体力とスキルの威力が上昇していく
スキルが強化されたり覚えたりした時は、閃いたという表記に
経験値(バー)表示やリザルトでの取得経験値表示はそのまま
戦技力アップ時のリザルトはなし
スキル習得時は戦闘メンバーのみリザルト表示。且つ一人一人新ウィンドウ表示ではなくまとめて表示でキー入力回数減
取得経験値お菓子は、他の能力値上げお菓子の効果全入りお菓子に変更
参戦メンバーの取得経験値を増やす特性は削除
戦技力で魂力が上がる特性は全て「成長:一定経験値ごとに魂力が上昇する。」に変更
第四世界の重厚モードで追跡者に掴まると加入状況関係なく全員戦技力が1下がる
重厚モードでシナリオ進行度に応じた戦技力上限撤廃
スキルの計算式を全面改修
こういう感じです。
大きな特徴として4つですかね。
経験値は加入状況関係なく全キャラに入る
オルフィニはわりとシナリオ後半に加入するキャラが多いので
いっそ、入ってようが入ってなかろうが永遠離脱だろうが全員経験値がもらえる仕様にしました。
ボス戦はともかく、基本的に雑魚戦って中盤終盤は避けることの方が多くなるし
そんなにドロップとかお金が手に入るわけでもないので。
最初の方で戦いまくるタイプなら、将来への投資になるわけですな。
難易度「終焉」でも経験値が通常通り入る
戦技力表記がなくなり、いわゆる初期レベ縛りとかが出来なくなったので。
あと単純に後述のスキルの計算式や敵の能力値テーブルの調整で
初期レベ縛りが実質不可能になったので。
というわけで、難易度は単純に敵の能力が上がるだけのオマケ仕様になりました。
代わりにノーマルがかなり緩めになったので
以前よりサクサク感は味わいやすくなってたらいいなという気持ち。
でもやられる前にやれバランスは変わってません。ノーマルでも苦戦する時はする。
一定経験値が貯まると体力とスキルの威力が上昇していく
体力に関しては従来通りですが、今回新たにスキルの威力上昇が追加されました。
強化スキルとは別でスキルの威力が増えるようになります。
内部処理的には戦技力*3の値が入るので、最大297増えます。
スキルの計算式を全面改修
第五世界はそこまで感じなかったんですが、第三世界と第四世界では
どうも必撃の威力が高過ぎ問題があって、ずっと調整を繰り返していたんですが
今回の変更で全面的に再調整することになりました。
前回の会心の仕様変更もあるのでね。
合わせて敵の能力値テーブルも調整することになったので
前よりはバランスが取りやすくなったかなと。(画像最後の2枚がテーブルです)
それと、前回のアプデでもダメージ上限を引き上げたんですがまた引き上げました。
また一部装備にダメージ上限を引き上げる効果をつけました。
ダメージがカンストしてるなぁと感じたら、装備変更の検討をするのもいいかも。
結構、大改造されて旧Verとはプレイ体感変わるので
次回のアプデで第五世界はVer.1.10になります。
第三世界もVer.1.0にしようかどうしようか……という感じ。
そろそろ1年経つので検討時期なんですよねぇ。
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